Appels à contributions

Vous trouverez ici les appels à contributions (publications, communications, etc.) en recherche et en création affichés par la communauté de chercheuses et chercheurs de la Faculté.

Congrès Transformations des pratiques et nouvelles représentations du handicap, août 2024 | Date limite : 15 février 2024

APPEL À COMMUNICATIONS | Congrès Transformations des pratiques et nouvelles représentations du handicap
28, 29 et 30 août 2024

Chaire de recherche du Canada sur les médias, les handicaps et les (auto)représentations
Association internationale de recherche scientifique en faveur des personnes handicapées mentales

DIRECTION DU CONGRÈS
Mouloud Boukala, École des médias, UQAM

MODALITÉS DE SOUMISSION

  • La proposition indiquera : noms, affiliations et adresse courriel des autrices/auteurs, axe choisi, titre, résumé de 400 mots, bibliographie.
  • La proposition doit être envoyée à boukala.mouloud@uqam.ca avant le 15 février 2024.

ARGUMENTAIRE
Depuis l’adoption de la Convention internationale pour les droits des personnes handicapées (ONU, 2006) se multiplient de nouvelles pratiques de recherche, d’action, de création, d’intervention marquées par la forte participation des personnes de la diversité capacitaire (diversité physique, intellectuelle, cognitive, sensorielle, d’apprentissage, de langues et de moyens de communication). Souscrivant au principe d’autodétermination « Rien sur nous sans nous », ces initiatives donnent lieu à de nouveaux modes de relations et rompent les clivages entre chercheurs/décideurs capacités et acteurs/« usagers » concernés. Qu’il s’agisse de pratiques ou de recherches (collaborative, participative, partenariale, émancipatrice, recherche-création ou recherche-intervention/action), ces nouvelles manières de faire avec, par et pour mettent en lumière la diversité des capacités d’agir, de participer et de transformer. Grâce à des processus de co-apprentissage, co-construction, co-conception, co-décision, co-expression, elles font émerger de nouvelles dynamiques relationnelles, de nouveaux collectifs et de nouveaux statuts (co-chercheur, co-acteur, chercheur-pair; pair agent de recherche; pair-formateur; pair-aidant; experts usagers; experts du vécu, etc.) qu’il importe d’interroger.

De là découlent des interrogations des plus pertinentes : en quoi consistent ces nouvelles pratiques professionnelles, scientifiques, citoyennes et artistiques? Sur quelles compétences et quels collectifs (communauté mixte de recherche ou de pratique, association, laboratoire de recherche, organisation de défense de droit, institution, etc.) reposent-elles? Quelles sont leurs potentialités et quels enjeux soulèvent-elles? Comment ces pratiques mettant en lumière les savoirs expérientiel et d’usage des personnes concernées conduisent-elles à de nouvelles représentations ou à des expressions représentatives? Comment ces pratiques concourent-elles à la production de nouvelles connaissances propices à modifier les rapports sociaux et à mettre en œuvre des orientations culturelles des sociétés?

Ce congrès convie les personnes issues des milieux universitaire, communautaire, culturel, artistique et de l’intervention à réfléchir aux diverses manières de transformer les pratiques afin de susciter de nouvelles représentations du handicap. En présentant des expériences de recherche réalisées ou en cours, il se propose de faire un état des lieux des pratiques contemporaines et plurielles autour du handicap via un large éventail d’approches, de méthodes et d’outils développés au Canada et à l’international.

Quatre axes complémentaires, contribuant à l’examen des liens entre pratiques transformatrices et nouvelles représentations du handicap, pourront être explorés :

Axe 1 : Aspects théoriques, éthiques et méthodologiques des pratiques
Il s’agira dans cet axe d’apprécier comment s’opèrent théoriquement et concrètement ces dynamiques collaboratives entre les milieux universitaires, communautaires, culturels et artistiques et de l’intervention. Les travaux pourront :

  1. aborder les apprentissages et formations mutuels entre pairs, l’apprentissage et l’exercice de la recherche par les personnes de la diversité capacitaire ou encore le transfert de connaissance;
  2. revenir sur les outils et les connaissances développés, leur portée démocratique et performative en termes de capacité, de pouvoir d’action (empowerment) et d’autodétermination;
  3. interroger les liens entre la théorie, la pratique, l’éthique et l’action en mettant l’accent sur les concepts, attitudes et approches déployés qui apparaissent essentiels en termes d’inclusion, d’équité et de changement de culture.

Axe 2 : Pratiques artistiques et culturelles
Cet axe se propose d’examiner l’émergence de dynamiques de recherche et de création susceptibles de développer la participation et les expressions culturelles et artistiques propres aux personnes de la diversité capacitaire (Mad Art, art sourd, art inclusif, etc.). À l’opposé d’approches centrées sur les situations de handicap, il s’agira de privilégier des situations de création où des personnes autrement capacitées interrogent les rapports de l’art aux corps, aux espaces, aux temporalités (crip time), aux mobilités et aux sensorialités. Il s’agira d’observer comment ces pratiques émergentes et actuelles redessinent les conditions et les contours de la création et suscitent de nouveaux discours et représentations. Un intérêt particulier pourra être porté aux coreprésentations, autoreprésentations et pratiques permettant la reconnaissance, le soutien et la promotion des expressions artistiques et culturelles des personnes de la diversité capacitaire.

Axe 3 : Pratiques liées aux technologies et aux communications numériques
Cet axe porte sur les nouvelles technologies et communications numériques (oculométrie, réalité virtuelle, technologies prothétiques, espaces immersifs, etc.) transforment profondément les pratiques entourant le handicap. Grâce à des apports multimodaux (visuel, sonore, gestuel et corporel), elles permettent de comprendre finement les perceptions des individus. Elles renseignent ainsi sur la qualité de l’accessibilité des programmes, des pratiques, des formations, des lieux et des objets, et offrent une fenêtre privilégiée aux diverses expériences des personnes de la diversité capacitaire, à leur rapport à leur environnement (physique, social, professionnel, etc.) et aux médiations inclusives susceptibles d’améliorer la qualité de cette expérience. Une attention particulière pourra être portée aux apprentissages (cognitifs, techniques, sociaux) permis par des technologies et communications numériques et aux enjeux identitaires, corporels et représentationnels suscités pour les personnes de la diversité capacitaire et pour la société.

Axe 4 : Pratiques d’accompagnement et de soins
Qu’il s’agisse d’accompagnement (citoyen, psychologique, institutionnel, sexuel, etc.) des personnes de la diversité capacitaire ou de leur vieillissement, ces pratiques « d’accompagnement » ne cessent de se multiplier et conduisent les chercheur.e.s, les praticien.nes intervenant.e.s, les organismes communautaires ainsi que les institutions de soins et de services à les réfléchir. Accompagner des personnes handicapées revêt plusieurs significations et recouvre une pluralité de pratiques qu’il serait nécessaire de présenter. Les travaux pourront explorer ces pratiques contemporaines au travers de registres éclectiques (vie quotidienne, soutien civique, etc.), de situations de handicap et/ou de perte d’autonomie plurielles, d’attentes d’accompagnement (ressources financières, structuration des services, etc.) ou encore de la formation des personnes accompagnatrices (qualités professionnelles, aptitudes relationnelles, etc.). Les travaux pourront notamment porter sur les pratiques de soin de plus en plus prégnantes et sur le rôle joué par le design dans ces domaines (design accessible, inclusif, social, éthique ou encore design with care).

Le congrès accueillera des propositions s’inscrivant dans l’un ou l’autre de ces axes. Les contributions pourront être issues de diverses disciplines (anthropologie, philosophie, éthique, sociologie, design, communication, sciences de l’éducation, architecture, etc.), de différents profils (praticien.nes, membres des organismes en défense de droits, intervenant.es des milieux communautaires, professionnel.les de la santé et des services sociaux, du domaine des arts et de la culture; conseillèr.es pédagogiques, intervenant.es en Équité Diversité Inclusion, etc.) et s’inscrire dans divers secteurs (travail, éducation, habitat, loisirs, etc.). Les propositions devront traiter de pratiques contemporaines entourant le handicap et des représentations susceptibles d’être développées.

CALENDRIER

Lancement de l’appel à communications sur les réseaux nationaux et internationaux et ouverture des inscriptions15 novembre 2023
Soumission des propositions pour le congrès (28-29-30 août 2024)15 février 2024
Réponse aux communicateurs.trices15 mars 2024
Colloque En/jeux : capitalisme et jeu vidéo | Date limite : 16 février 2024

APPEL À COMMUNICATIONS | Colloque En/jeux : capitalisme et jeu vidéo
23 et 24 mai 2024

ORGANISATION
Colloque transdisciplinaire dont le comité d’organisation est formé de personnes étudiantes de cycles supérieurs en communication/jeu vidéo et ludification et en études sémiotiques.

Comité organisateur
Naomie Allard
Clara Lhotellier
Élisa Vial
Ugo Trelis

MODALITÉS DE SOUMISSION

  • Envoyer une proposition de communication en français anonymisée d’environ 500 mots, excluant la bibliographie.
    • Chaque proposition fera l’objet d’une évaluation à l’aveugle par un comité scientifique avant d’être retenue ou refusée.
  • Les propositions doivent être envoyées à colloque.enjeux@homoludens.ca avant le 16 février 2024.

ARGUMENTAIRE
Rapprocher le jeu vidéo et le capitalisme apparaît comme une démarche flagrante. En effet, « [q]uelle autre marchandise pourrait exprimer mieux que les jeux vidéo les transformations contemporaines du capitalisme, postfordiste, postmoderne, digital, informationnel ou libéral? » (Triclot, 2011, p. 227). Les jeux vidéo les plus populaires sont produits et réalisés, avant tout, comme des objets de consommation de masse (Aguenier, 2019; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009), s’articulant ainsi parfaitement aux pratiques consuméristes du capitalisme. En outre, les modes de production de l’industrie du jeu vidéo répondent aussi à des logiques capitalistes d’exploitation. Dans le même temps, la critique d’un regard occidental porté sur le jeu vidéo (Derfoufi, 2021) nous appelle à percevoir le travail du jeu vidéo au-delà des studios, pour le mettre en relation avec la globalisation (Huntemann, 2013).

Au-delà de sa consommation et de sa production, le jeu vidéo développe des imaginaires fortement ancrés dans le capitalisme, empêchant d’imaginer d’autres perspectives et horizons (Bailes, 2019). Les fictions vidéoludiques utopiques ou dystopiques critiquent les limites, voire les effets désastreux du capitalisme, tout en réaffirmant certaines croyances et certains principes sur lesquelles elles se fondent. Certaines dépeignent une société capitaliste dystopique tout en échouant à imaginer une véritable alternative au néolibéralisme (Bailes, 2019). Malgré le caractère a priori oxymorique d’un jeu vidéo anticapitaliste, de plus en plus d’études analysent les récits et mécaniques déployés dans les jeux vidéo afin de déterminer la potentialité, et les limites, d’une critique vidéoludique du capitalisme (Crowley, 2023; Van den Berg, 2012).

Cet appel à communications invite les chercheur·euses à s’interroger sur les relations entre le capitalisme et les jeux (jeux vidéo, jeux de rôle, jeux de table, etc.). Plus spécifiquement, les questions centrales à cet appel sont les suivantes :

  • Quelle définition donner à jeu anticapitaliste?
  • Un jeu anticapitaliste est-il vraiment possible?
  • Quels sont les formes et les mécanismes ludiques les plus susceptibles d’accompagner et de médiatiser les discours anticapitalistes, ou de servir de levier pour la mobilisation et la lutte contre le capitalisme?
  • À l’inverse, nous souhaitons également susciter des analyses locales et/ou globales quant à la place du jeu vidéo dans le capitalisme.

Au regard des licenciements qui frappent l’industrie du jeu vidéo en 2023, il semble essentiel de continuer à porter un regard sur les conditions de travail dans les studios et les inégalités qui les traversent. Dans le même temps, l’industrie du jeu vidéo repose aussi sur des inégalités globales qui répondent à des logiques impérialistes et extractivistes dans les pays du Sud. Comment parvenir à articuler des inégalités aussi polarisées pour formuler une critique anticapitaliste cohérente du jeu vidéo?

Dans le cadre de l’édition 2024 du colloque En/jeux, nous souhaitons recueillir des contributions variées qui pourront porter, de façon non exclusive, sur les thèmes suivants :

1. Définir, créer et analyser un jeu (anti)capitaliste
Ce premier axe porte sur les liens entre les jeux vidéo et le capitalisme sous l’angle de leur narration, esthétique et jouabilité. Quelles sont les critères d’un jeu (anti)capitaliste? Un jeu vidéo (anti)capitaliste est-il possible? Les jeux qui génèrent une critique du capitalisme (Disco Elysium, 2019) ou d’un mode de vie capitaliste existent (Bioshock, 2007 ; GTA V, 2013; Stardew Valley, 2016), pourtant ces productions font face à des contradictions à la fois ludiques et politiques. Malgré l’adéquation du jeu vidéo dans le capitalisme moderne en tant que marchandise idéale (Kline et al., 2003; Kerr, 2006; Triclot, 2011), comment pouvons-nous développer des cadres d’analyse qui prennent en compte la complexité narrative, les choix esthétiques et les mécaniques de jeu pour évaluer la position d’un jeu par rapport au capitalisme? Ces outils analytiques sont-ils capables de rendre compte des nuances et des subtilités présentes dans les jeux vidéo qui abordent ces questions, même lorsque celles-ci ne sont pas immédiatement évidentes? En d’autres termes, comment pouvons-nous identifier et interpréter les signes d’une pensée critique anticapitaliste dans des jeux qui pourraient initialement sembler déconnectés de ces considérations, tout en restant sensibles aux diverses dimensions ludiques et narratives?

2. Capitalisme dans l’industrie du jeu vidéo
En tant qu’industrie culturelle et créative, le jeu vidéo est pris dans un enchevêtrement de travail passionné et d’exploitation (Bulut, 2020; Dyer-Witheford et De Peuter, 2009; Legault et Weststar, 2016). La passion du jeu vidéo et l’aura de glamour autour de l’industrie participent à invisibiliser l’aliénation expérimentée par les travailleur·euses du jeu vidéo. Le crunch – qui désigne des rythmes de production intenses – illustre l’intensification du travail créatif, sous couvert de flexibilité, constitutif du nouvel esprit du capitalisme (Zaban et al., 2020). Les mobilisations syndicales et les licenciements qui marquent dernièrement l’industrie du jeu vidéo démontrent à la fois la possibilité d’une lutte et la grande précarité du travail du jeu vidéo. Les balbutiements de l’intelligence artificielle générative suscitent la crainte de voir des métiers créatifs disparaître. Générer une analyse de la relation entre le jeu vidéo et le capitalisme nous incombe à porter un regard sur les conditions de travail au sein des studios. Comment penser des jeux anticapitalistes quand l’industrie qui réalise la majorité des productions vidéoludiques est aussi le lieu où le capitalisme se reproduit? Quels modes d’organisation de travailleur·euses pour lutter contre la précarité actuelle et annoncée?

3. Capitalisme en dehors de l’industrie du jeu vidéo
Si le travail et le jeu entretiennent des limites floues dans les studios de jeu vidéo, il n’en va pas de même pour les travailleur·euses des pays du Sud global sur qui reposent les conditions d’existence de l’industrie du jeu vidéo. Extractivisme des terres rares, assemblage et recyclage des machines sur lesquelles nous jouons et travaillons, le travail créatif du jeu vidéo, comme tant d’autres, existe grâce à un régime d’inégalités global (Bulut, 2020; Huntemann et Aslinger, 2013; Taffel, 2015). Par ailleurs, la notion de playbour (Kücklich, 2005) suggère les nouvelles formes d’exploitation où l’activité ludique devient un travail, et les joueur·euses une main d’œuvre (Cocq, 2018; Vétel 2018; Yee, 2006). L’existence d’une telle pratique peut être considérée comme la manifestation du concept marxiste de subsomption, qui désigne la manière dont le capitalisme s’étend à des domaines qui se trouvent en dehors du travail. Ce thème vise à considérer l’industrie du jeu vidéo comme un champ où se joue l’intensification du capitalisme global. Est-il nécessaire de séparer les travailleur·euses du jeu vidéo et celleux essentiel·les à la pérennité de l’industrie du jeu vidéo? Peut-on prétendre à un jeu vidéo anticapitaliste quand l’industrie du jeu vidéo s’inscrit dans un tel régime d’inégalités? Comment penser les inégalités locales qui traversent l’industrie du jeu vidéo avec celles de la globalisation?

4. Gamification et Capitalisme Ludique
Ce thème appelle des analyses sur l’utilisation de la gamification dans l’environnement de travail, en particulier en ce qui concerne les méthodes d’intensification et d’optimisation du travail, car celui-ci soulève des questions, notamment sur les impacts sur le bien-être des employé·es (Hammedi et al., 2021; Pogrebtsova et Tondello, 2017). Bien que l’utilisation interchangeable des termes ludification et gamification soit sujette à débat, la gamification se définit comme l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2014).

Largement utilisée dans les interfaces et le marketing numérique, la gamification a de nombreuses autres applications, notamment dans le divertissement, la finance, la santé, l’éducation et bien d’autres encore. De son côté, Jane McGonigal, dans son ouvrage Reality is Broken (2011), soutient que la gamification pourrait agir comme levier motivationnel pour atteindre nos objectifs du quotidien. Dans un environnement de travail, ces pratiques ludiques peuvent s’inscrire dans une quête de performance (Andonova et Monjaret, 2017) au sein d’un modèle de travail qui délaisse le collectif au profit de l’individuel, créant ainsi un environnement propice à une compétition accrue (Paugam, 2007). Est-ce que l’incorporation d’éléments de design de jeu est bénéfique, ou cela va-t-il à l’encontre du bien-être des employé·es ainsi qu’à la cohésion d’équipe? Qu’en est-il des milieux de travail où l’intensification du travail est déjà problématique?

Cet axe peut également prendre en considération la mise en place de la ludification des espaces de travail, utilisée pour mettre de l’avant de meilleures conditions de travail, mais qui peut en réalité miser sur une rétention des travailleur·euses. Par conséquent, il est pertinent de s’interroger sur les effets potentiels, tant positifs que négatifs, de l’intégration de la gamification dans un environnement de travail. Dans quelle mesure la gamification est-elle indispensable? Quelles sont les motivations sous-jacentes à son utilisation?

Nous encourageons des études proposant des perspectives qui se démarquent des études du jeu, telles que des approches féministes, décoloniales ou marxistes.

Pour finir, afin d’offrir un colloque transdisciplinaire, nous invitons également les jeunes chercheur·euses et doctorant·tes, les étudiant·es en écoles de jeu vidéo, les professionnel·les de l’industrie du jeu vidéo et les créateur·ices indépendant·es à soumettre des propositions.

BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE

  • Aguenier, L. (2019). Jeux vidéo : la « marchandise idéale du capitalisme »? https://doi.org/10.13140/RG.2.2.17049.77920
  • An Ideal Commodity? The Interactive Game in Post-Fordist/Postmodern/Promotional Capitalism. (2003). Dans S. Kline, N. Dyer-Witheford et G. D. Peuter, Digital Play (p. 60‐77). McGill-Queen’s University Press. https://doi.org/10.1515/9780773571068-006
  • Andonova Y., Monjaret A. Domestication et transposition du jeu par l’entreprise. Autopsie de la gamification du travail (2017). Dans Le travail de la gamification. Enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail (p. 55-70), PIE Peter Lang.
  • Bailes, Jon (2019), Ideology and the Virtual City. Videogames, Power Fantasies and Neoliberalism. Zer0 books.
  • Breuer, J. (2012). Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter, Games of empire: Global capitalism and video games. New Media & Society, 14(3), 541‐543. https://doi.org/10.1177/1461444811434402a
  • Cocq, M. (2018). Constitution et exploitation du capital communautaire. La nouvelle revue du travail, (13). https://doi.org/10.4000/nrt.3911
  • Crowley, Sydney (2023), « Playing farmer: At the intersections of neoliberal capitalism and ecocriticism in Stardew Valley », Journal of Gaming & Virtual Worlds, 15:1, pp. 21–37.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. et Nacke, L. (2014). Du game design au gamefulness : définir la gamification. Sciences du jeu, (2). https://doi.org/10.4000/sdj.287
  • Dyer-Witheford, N. et De Peuter, G. (2009). Games of empire: global capitalism and video games. University of Minnesota Press.
  • Hammedi, W., Leclercq, T., Poncin, I. et Alkire (Née Nasr), L. (2021). Uncovering the dark side of gamification at work: Impacts on engagement and well-being. Journal of Business Research, 122, 256‐269. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.08.032
  • Higgins, D. M. (2018a). Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction. ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, (12). https://doi.org/10.4000/resf.1998
  • Higgins, D. M. (2018b). Rêves d’accumulation : l’économie dans les jeux vidéo de science-fiction. ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, (12). https://doi.org/10.4000/resf.1998
  • Huntemann, N. B. et Aslinger, B. (dir.). (2013). Gaming Globally. Palgrave Macmillan US. https://doi.org/10.1057/9781137006332
  • Jackson, J. (2019). Videogame Production: How the Capitalist Socius and Platformization Subjectivate. Loading..., 12(19). https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/226
  • Kücklich, Julian. 2005. « Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry ». Fibreculture Journal, no. 5, septembre.
  • Legault, M.-J. et Weststar, J. (2016). Video game developers among « extreme » workers: Are death marches over? The E-Journal of International and Comparative Labour Studies, 6.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Books.
  • Paugam, S. (2007). Le salarié de la précarité: Les nouvelles formes de l’intégration professionnelle. Presses Universitaires de France. https://doi.org/10.3917/puf.pauga.2007.01
  • Pogrebtsova, E., Tondello, G., Premsukh, H. et Nacke, L. E. (2017). Using technology to boost employee wellbeing? How gamification can help or hinder results. PGW@ CHI PLAY.
  • Taffel, S. (2015). Towards an Ethical Electronics? Ecologies of Congolese Conflict Minerals. Westminster Papers in Culture and Communication, 10(1), 18‐33. https://doi.org/10.16997/wpcc.210
  • Triclot, M. (2011). Philosophie des jeux vidéo. Editions la Découverte.
  • Van den Berg, Thijs (2012). « Playing at Resistance to Capitalism: BioShock as the Reification of Neoliberal Ideals ». Reconstruction: Special Issue: Playing for Keeps: Games and Cultural Resistance, vol. 12, no 2.
  • Vétel, B. (2018). Les travailleurs pauvres du jeu vidéo. Réseaux, n° 208-209(2), 195. https://doi.org/10.3917/res.208.0195
  • Yee, N. (2006). “The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play.” Games and Culture (1), 68-71.
  • Zabban, V., Ter Minassian, H. et Camille Noûs. (2020). Le bonheur est dans l’indé ?: Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo. Réseaux, N° 224(6), 111. https://doi.org/10.3917/res.224.0111



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